独立游戏开发者。
目前正在学习绘画、Godot 与游戏设计。
记录开发日志与创作过程。
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一个想法的补充 我希望我独立制作的游戏能尽量开源,我还在探索这方面的道路,寻找一个商业与互联网精神能兼顾的道路。 因为我知道盗版是无法完全禁止,才想有这样的想法与做法,与其让玩家自己去各种地方找盗版网站,还不如我直接上传一个开源库,自然会有人在b站贴吧出教程教人怎么编译,我想这样玩玩野鸡盗版的人就少了,也算帮玩家少中两个病毒,因自身情况暂时选择盗版的人,未来可能也会选择支持我,,所以每一个玩家对我来说都是愿意玩我的游戏,愿意花时间看我故事的宝贵的人。 至于这种行为能不能因正面被更多人知道,是会带动销售数据还是git库的下载数据,这就是天意了。 希望我能找到一个能站着赚钱的方案。 游戏策划补充: 游戏的核心是一个巨大的反差:它表面上是一个鼓励玩家杀戮NPC、追求力量的黑暗讽刺游戏,实际上却隐藏着一条艰难但最终能让所有人幸福的“真·圣人之道”。 每一个npc玩家都能杀掉或者走支线拯救,类似黑魂,但是关键在于,玩家选择拯救都是变弱的过程 例如:救下商人的女儿,商人会消失(失去补给),但会送你一个独特的道具 可代替罪孽,为寻找新丈夫而被处刑的寡妇受罚,将带上枷锁,拥有“小霸体”功能的“枷锁”,让你在无法攻击的同时,也不再受击打僵直。 杀死NPC会获得强力吸血道具,但你会失去那些NPC在未来提供的“意想不到的全局帮助”。 叙事上秋后算账:游戏本身不做道德评判,玩家的所有选择(杀或不杀)都会在结局的“报幕幻灯片”中,以CG图片和文字的形式,不带情绪地展示其最终后果。例如,救女孩会看到父女团聚的花海CG,不救则会看到商人在黑暗地牢中绝望低语的CG。 结局设计的尽量多,比如玩家全程都在做好事,唯独在boss房门前没有选择放下武器,杀掉了boss,那么结局就是圣乔治屠龙。如果全程自私自利,结局是修罗道,玩家无错,仅在cg表露玩家的选择会带来什么。 二: 使用现有的动漫角色,然后可以考验玩家对动漫人物是否足够了解,同时还能融入各种民间梗,让玩家不仅有攻略线可走,比如说修改为爱意条和血量,然后加入暗黑地牢的崩溃机制,当攻略对象的血量为空时,就会触发变成原作中崩溃的情绪,爱意条满的时候就可以攻略。例最近大火的咒术回战虎杖悠仁,玩家选择不断地使用迫害选项,如涩谷的杀人犯,救不了朋友的懦夫。使其血量见底,进入崩溃cg。 应该继续深化暗黑地牢的精神系统,把它做成一个隐藏的条,比如玩家持续使用攻略发言和攻击发言,就持续增加压力,然后每当条满了的时候,就会触发考验,角色能否通过考验取决于血量和爱意,血越低爱越高,就更容易触发类似中间态的情绪cg。而玩家如果只攻击血量,角色也会进行一次考验,如果隐藏的压力条不高,就更容易触发正面状态如坚定,爱意也是如此,不过触发的就是理智这种词条。这样的话玩家可以把角色pua,也就是一个角色有三种cg了,中间态的cg一般就是病娇,依赖,占有这种不是彻底的负面了
这是我的第一篇开发日志。 不过与其说是日志,更像是我起步时的一些思考。 我做游戏不是有什么梦想,我想赚钱,虽然很俗。 但是如果我既能做到表达自我,同时可以让自己不为生计发愁,这就是我人生最大的幸事。 我目前有以下的几个想法雏形,尽管都是概念,但都是从底层吸引我想做的方向,我会尽量完善它们: 1:一款扮演母亲通关,然后扮演孩子重走来时路的游戏,关键在于母亲的行为将影响孩子的通关方式,核心为氛围叙事和时间倒退。 2:一款多人恐怖欢乐联机游戏,玩家们将选择各式职业并随机获得卡牌以应对多样的怪物,和发生啼笑皆非的故事。 3:模仿jumpking的向上跳跃类游戏,玩家将扮演一只求爱的蜘蛛,利用蛛丝向上摆荡至最高处,难度和受苦是核心。 4:激进疯狂的割草游戏,玩家将体验类似rogue和吸血鬼幸存者类的机制,获得极其强大的能力和副作用,享受命悬一线和疯狂屠戮的快感! 5:类似以撒的结合和noita核心机制的动作游戏,玩家可以捡到各种不同的技能招式,并组合成完全未知和奇特的新技能,体验更新奇的动作快感